Les règles du Draw Poker - Tirage de base au Poker

Combinaisons de main gagnantes : (rangées par ordre décroissant)

1 - Quinte flush royale : une main comprenant 10, J, Q, K, et A de la même suite, 2 - Quinte flush : combinaison de cinq tuiles quelconques de la même suite, en ordre chronologique, 3 - Carré : une main comprenant quatre tuiles d'un même rang, 4 - Full : une main contenant un brelan et une paire, 5 - Couleur : une main composée de cinq tuiles de la même suite, 6 - Quinte : un arrangement de cinq tuiles quelconques, dans un ordre chronologique (pas nécessairement de la même suite), 7 - Brelan : une main contenant trois tuiles de même valeur, 8 - Deux paires : une main constituée de deux paires, 9 - Une paire : une main comprenant deux tuiles de même valeur, 10 - Carte la plus haute : lorsqu'aucun joueur ne détient aucune des neuf combinaisons gagnantes précédentes, le vainqueur est celui possédant la carte unique de plus haut rang.

Directives de base : Les tuiles du CARDomino sont placées face cachée et sont suffisamment battues. Chaque joueur choisit cinq tuiles dans le lot, en fait sa main et examine celle-ci tout en gardant en tête les combinaisons gagnantes. Le premier tour d'enchères débute comme décrit dans la section ci-dessous. Chaque joueur se voit alors attribuer un tour unique d'élimination des tuiles dans sa main, en échange des tuiles du paquet. Pour chaque tuile éliminée, une autre est choisie du paquet en remplacement. Un joueur peut échanger jusqu'à trois de ses tuiles. Cependant, une personne qui possède un As et le déclare aux autres peut éliminer et remplacer quatre tuiles. Les tuiles éliminées ne sont plus replacées dans le lot initial, mais plutôt entassées en une pile séparée qui sera placée à bonne distance. Après le tour final d'enchères, les joueurs qui ne se sont pas couchés révèlent leurs mains. Le vainqueur est celui qui possède la main qui a la combinaison gagnante la plus élevée en valeur selon le classement décrit plus haut. Si deux joueurs sont à égalité avec des combinaisons gagnantes de même rang, le joueur qui détient les tuiles de plus grande valeur est déclaré vainqueur.

Les enchères : Au début du jeu, chaque joueur reçoit un montant donné de jetons. Avant qu'une manche ou qu'un tour ne démarre, tous les joueurs qui désirent y participer doivent placer une mise initiale ou ante dans le « pot », dont le montant, avait été préalablement convenu. Le « pot » est la somme des jetons misés au cours d'une manche, et il est souvent placé au centre de la table. Le vainqueur de la main empoche le pot en entier. Les enchères démarrent par le joueur situé à gauche du croupier (le joueur qui mélange les tuiles) et se déroulent suivant le sens des aiguilles d'une montre. Tout joueur qui désire miser ou relancer les paris (si les chances de gagner sont bonnes) peut placer autant de jetons supplémentaires qu'il veut dans le pot. Les joueurs peuvent choisir de rester dans le jeu en égalant les mises ou en les relançant, alors que d'autres peuvent choisir de « se coucher », perdant leur main, ainsi que l'ante, dans le tour joué. Les enchères continueront jusqu'à ce que tous les joueurs « suivent ». « Suivre » veut dire qu'un joueur mise une somme équivalente à celle déjà mise en jeu, ce qui l'autorise à rester dans la manche. Les mises se déroulent autour de la table de la façon suivante : Les joueurs qui se sont couchés sont éliminés de la manche et ne participent plus ; Lorsqu'un joueur ne se couche pas, il doit soit suivre, soit relancer ; Les joueurs qui suivent doivent pouvoir le faire avec des sommes équivalentes, sinon ils devront se coucher. Un joueur qui a suivi ne peut plus relancer la mise ; Lorsqu'au moins deux joueurs sont toujours dans la manche et n'ont pas suivi, l'un des deux peut relancer la mise ; Si une personne relance et que les autres se couchent ou suivent, cette personne ne peut plus relancer sa propre mise.

Tuiles spéciales : Une simple variante peut être constituée par l'ajout de tuiles spéciales dans le jeu. Les jokers sont généralement utilisés comme tuiles spéciales. Dans le cas contraire, l'un des rangs est désigné spécial (par exemple les As seront considérés comme étant spéciaux, ou les paires sont spéciales). Les tuiles spéciales peuvent être utilisées comme les tuiles de n'importe quel rang ou suite, tant que le joueur y voit un moyen d'améliorer sa main.

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